ho - a retired blog
 

Heute hatte ich viel Zeit, über Interfacegestaltung nachzudenken. Genauergesagt über Wizards und Dialogboxen. Alle Windows- und OSX-Wizards im Office-Bereich (Datei öffnen, Bild einfügen etc.) wurden dabei genauer unter die Lupe genommen. Ein kurzes Summary (wen's nicht interessiert, bitte zum letzten Absatz springen, dort ist der interessante Link versteckt): OSX ist sehr konsistent, alle Wizards und Dialoge sehen mehr oder minder gleich aus und sind einfachst zu bedienen. Überall findet sich die neue Spaltenansicht (pro Hierarchieebene eine Spalte, beliebig viele nebeneinander), was prinzipiell gut ist, nur lassen sich die Dateien nicht beliebig sortieren: sie sind immer alphabetisch gereiht. In der Windows-Welt herrscht großes Chaos. Mit jedem neuen Betriebssystem hat Microsoft neue Usability-Guidelines definiert, dabei aber leider nicht rechtzeitig die Visual Studio Entwicklungsumgebung aktualisiert. Mit dem Effekt, dass Office XP großteils Dialogboxen im Windows2000-Stil hat. Wer einen ganz üblen Dialog sehen möchte, der markiere bitte ein Wort in WordXP und wähle dann "Einfügen -> Link". Fein, oder? Erstaunlich auch, dass Microsoft in seinen eigenen Produkten unterschiedliche Icons verwendet: von den 'alten' Win95-Icons mit wenig Farben und 16x16px Größe über die 24x24 Icons aus Win2000 bis hin zu den 80px-Thumbnails im XP-Explorer - und all das in einem einzigen Dialogfenster. Office.NET, Codename Office NGO ('Next Generation Office'), schaut diesbezüglich ein wenig konsistenter aus - doch ob das neue Interface wirklich bis in die Tiefen vordringen kann, bevor Office.net veröffentlicht wird, ist fraglich. Schön ist das Interface meines Erachtens nicht - aber es ist erstaunlich, was mit MS-spezifischem HTML alles gemacht werden kann. Übrigens ist Office.NET nicht Office 11, welches im Mai 2003 erscheinen soll... Vielleicht sollte man auch den MS-Entwicklern der Artikel von Peter Seebach ans Herz legen, welcher Applikationsentwicklern rät, sich Interfaces von erfolgreichen Spielen anzusehen: "Game developers know that their audience will walk if a program is unusable, so they tend to produce programs that are -- compared to most productivity software -- paragons of stability, convenience, and user control. If productivity software developers made the same kind of effort, users would spend a lot less time cursing the names of the vendors they're stuck with."


 

 
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